Valle de Nentir

El templo profanado

La lucha contra los cultistas fue breve y sangrienta. Encontraron las desgraciadas evidencias del porqué de las desapariciones recientes. Un sacerdote de Orcus y sus lacayos humanos y no-muertos tenían una base de operaciones donde adoraban y sacrificaban al demonio de la muerte. Parece, sin embargo, que entre sus objetivos estaba atraer a los héroes, dando a Orcus por fin su paradero.
Grich había desaparecido sin dejar rastro, y se conoce que también de Fallcrest. La gente piensa que no tardará en volver.
Un par de días más en Fallcrest permite a los héroes aprovisionarse de víveres, ropa de abrigo, algunos objetos mágicos menores de Mordenkainen y contratar a un guía y tres porteadores.
El viaje que inician a Vientoalto comienza tranquilo. Tras un día de marcha deciden continuar por el camino principal en lugar de atajar: Carrad, el guía, les comenta la existencia de un viejo templo a Bahamut en las inmediaciones del camino. Ithanlyr y Carrad unen esfuerzos para tapar los rastros que han dejado.
A mitad del segundo día los héroes tienen un alegre re-encuentro con un viejo conocido: se trata de Josiah, un mercader que les aprovisionaba durante sus primeras incursiones en Puerto Invierno. Cuenta que los ataques de criaturas innombrables, yetis y dragones hacen imposible la vida allí arriba, e intentó probar suerte en Vientoalto. Desafortunadamente, los rumores resultaron ser falsos y se encontró una población destartalada cuyos habitantes vivían atemorizados ante los extranjeros. Decidió viajar de vuelta al sur y allí encontró a los héroes. Sobre el templo, avisa a los héroes de la presencia de maleantes y gente sospechosa en sus inmediaciones.
Efectivamente, a la noche del tercer día, mientras empezaba a nevar y a soplar un viento gélido de las cada vez más cercanas montañas, descubrieron el templo, construido al estilo de Nerath con paredes abiertas a los fieles y sobre una loma, invadido por extrañas figuras humanas que pululaban por el lugar. Pronto estalló una breve y brutal batalla, ante lo cual los héroes acudieron en tropel, sin saber qué esperarse.
Unos vagabundos y gente de baja ralea ocupaba el templo, pero acompañados de impresionantes y brutales figuras, sin dudas sirvientes de algún dios malévolo por su aspecto. Acababan de culminar una carnicería contra unos asaltantes, seguramente antiguos sirvientes del templo. La lucha siguiente acabó con los héroes usando todas sus habilidades para destruirlos o ponerles en fuga, entre ellos la que parecía ser la diabólica líder de la banda, una súcubo que había conseguido dominar a Ithanlyr durante buena parte de la batalla.
Sin embargo, durante el combate, puede que el exceso de celo de Calel en el uso de la magia arcana haya acabado con vidas inocentes…

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Reencuentro

Cinco años tras seguir cada uno su camino, los héroes se encuentran en la posada de Nentir, en las afueras de Fallcrest. Una vez más, cada uno por sus motivos, pero extrañamente coincidiendo de nuevo.

Ithanlyr les cuenta que pretende acabar con la maldición. Para ello, ha contactado con una “informadora” local, Milune, que le prometió buscar una solución. La información resultó ser más costosa de lo esperado, y tras 100 mo más, les proporciona un mapa con el camino a Vientoalto, una población extrañamente ajena a la decadencia general que está sufriendo la región. Allí, afirma Milune, encontrarán a un clérigo de Bahamut exiliado de su templo, que parece huyó allí con un artefacto de la deidad, que pudiera solucionar el problema, según lo que ha averiguado. También les dice que un tipo extraño preguntó por Ithanlyr al día siguiente. Por 10 mo, los héroes piden a Milune que les mantenga informado por si vuelve a aparecer.

En el regreso a la posada, son abordados por guardias de la ciudad: Lord Faren solicita su presencia en el castillo. Les recibe para ofrecerlas una suma de 4000 mo, y otras tantas a la vuelta, si en el viaje a Vientoalto, que parece que conoce, averiguan la razón por la que prospera en medio de la desesperación general. Los héroes aceptan.

A la mañana siguiente, sorprenden al misterioso acechador de Ithanlyr en la posada. Resulta ser Grich, un maleante y soplón local. Parece ser que ha sido contratado para dar con el elfo y pedirle que acuda a una cita en la que podría resolver su problema con la maldición. Sospechando que se trata de una emboscada, los héroes acuden juntos a un cementerio abandonado en el corazón del bosque de Fallcrest. Efectivamente, los cultistas de Orcus les aguardan, para reunirles definitivamente con su señor…

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El transcurrir de los años

Objetivos e intereses diferentes dispersaron a los héroes, pero un recuerdo común y, sobre todo, una maldición compartida, les une a través de kilómetros y naciones. Algunos buscaron nuevos retos, otros decidieron buscar su pasado, y enterrar bajo las arenas del tiempo la huella demoníaca.

Sin embargo, Orcus es un ser cruel e infinitamente paciente. Ignorando la marca del demonio, sólo lograban empeorar su situación cada día. Llegó el momento que una vez más, por azar o destino, cruzaran sus caminos en el languideciente Fallcrest…

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Cuaderno de Bitácora

La historia hasta el momento…

Cuatro viajeros con motivaciones diversas coinciden en la exploración de unas viejas ruinas del imperio, en el valle de Nentir: la Fortaleza del Páramo Umbrío.

El hallazgo más terrible que hacen es el descubrimiento de un culto activo a la gloria del demonio Orcus, criatura del Abismo con poder sobre los muertos vivientes y la nigromancia. La sacerdotisa Kalarel es derrotada, justo antes de poder entregar a Orcus todos los artefactos arcanos que se buscaron para él. Uno de ellos, un antiguo espejo con runas, es adquirido por Calel, confiriendo poderes de los magos de batalla de Nerath a su bastón. Durante este combate, Kalarel maldijo a los cuatro aventureros, siendo Tofu el que se llevó la peor parte.

A continuación, derrotaron a los sicarios de Kalarel en el valle: el líder los bandoleros kobolds, Diente de Hierro; y “El Molinero”, en el pueblo de la Espira del Rey, donde el resto de los cultistas adoraban a Orcus en su forma ancestral y obtenían a sus víctimas.

Durante estos viajes, quedaron atrapados en un semiplano en un castillo eladrin en constante guerra con humanos primitivos. Tras un juego de alianzas y traiciones con los crueles habitantes del castillo, lograron escapar y acabar en un lugar desconocido: un complejo subterráneo donde unos salvajes gnolls habitan por algún motivo en un antiguo templo dedicado al demonio Baphomet. Descubrieron que los odiosos seres querían consagrar dicho templo a Yeenoghu. Tras superar las arcaicas pruebas que Baphomet dispuso, se enfrentaron a la sacerdotisa gnoll que efectuaba el ritual. Ella pudo escapar, no sin antes resquebrajar la realidad lo justo para el Abismo se abriera unos instantes. En ese momento, Orcus hizo acto de presencia de nuevo, conminando a su nuevo sirviente, el Regente eladrin asesinado por los héroes, a que recuperara el espejo de Nerath, sin éxito.

En estos intentos desesperados de volver a su realidad, un nexo común se descubrió entre todos los lugares del valle en los que han estado: todos compartían cierta “afinidad” con un plano determinado:

  • La Fortaleza con el Páramo Umbrío: el reino de las sombras y los muertos.
  • La Espira del Rey con el Reino Salvaje: el lugar de origen de eladrin.
  • El templo de Baphomet con el Abismo…

Un penoso regreso a través de laberínticas catacumbas les permitió finalmente regresar a la superficie y volver a su mundo, aunque arrastrando la marca de Orcus consigo y su enemistad.

Otros sucesos relevantes:
  • Extrañas manifestaciones de la maldición de Orcus han empezado a hacer mella: Tofu está aquejado de una enfermedad debilitante, Calel ha adquirido una expresión cadavérica, Ithanlyr destruye insectos y vida vegetal a su alrededor, Galdor desaparece de la realidad intermitentemente durante instantes cada vez más largos.
  • El viaje se inició en compañia de un brujo llamado Nebrot. Pronto se descubrió que formaba una extraña alianza con los cultistas de Orcus. Su implicación parece tener que ver con un trato para recuperar a un familiar. Los héroes le negaron varias veces su oportunidad de conseguirlo.
  • La Reina Cuervo hizo llegar a Calel un artefacto, otorgado a lo largo de la historia a aquéllos que buscan la consecución de su destino. Es el Amuleto del Paso.
  • En varias de las aventuras una extraña asociación/antagonismo aparece entre Orcus y Tiamat.
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