Valle de Nentir

Niebla Cadáver

lucha con Kiriatrix

Graan batalla, muere súcubo

Aparece Carrad en el momento adecuado

kiriatrix es derrotado, pero no destruido,

Que hacer con la filacteria?

Botin

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Frente a los vampiros

El viaje hasta la espira estuvo plagado de peligros.

Entrada en la espira.

Encuentro final con los vampiros y su señor.

Hallan el tesoro de los aventureros

Descubren al verdadero señor, un dracolich! Traición de Atraco, es la súcubo!

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En Vientoalto

Al fin, tras el azaroso viaje, los héroes cruzan la primera barrera de montañas hasta el valle del otro lado… para encontrarse un paraje igualmente yermo y frío. A medida que se acercan a Vientoalto, nada en el paisaje indica que el pueblo fuera el refugio y el lugar de solaz que se rumoreaba. El único habitante que les recibe, al alcanzar las primeras casas del fondo del valle, en la ribera de un majestuoso lago, es un perro hambriento que olisquea por si algo de comida pudiera caerle.

Sin embargo el pueblo dista de estar abandonado, aunque muchos signos indican una reciente emigración. Volutas de humo todavía emergen de las chimeneas, pero los habitantes se hallan encerrados detrás de puertas selladas y contraventanas afianzadas, y no parece que sólo huyendo del frío.

También parece que hoy es día de mercado. Un repentino griterío del interior de Vientoalto les alerta. Parece ser que una banda de criaturas vampíricas está atacando al pueblo! Los héroes resuelven la situación con valentía y destreza, aunque la magnitud del ataque es tal que es imposible que puedan salvar a todos los locales.

A pesar de la desgracia, el anciano Reynhold junto a buena parte de los habitantes, les brindó una efusiva y agradecida bienvenida. Llevándoles inmediatamente a la sala común del pueblo, que hace las veces de taberna y sala de reuniones. Todo el pueblo se congregó allí, esperando que fueran los salvadores que tanto anhelaban, especialmente cuando dijeron que venían de Fallcrest. Pronto los ánimos se ensombrecieron cuando supieron del destino de los clérigos de Bahamut. “Con ellos muere nuestra última esperanza”, dijo el anciano, “pues ellos nos trajeron aquello que ha revivido este pueblo estos últimos años: la llamábamos la Estrella del Verano, y ahora nos ha sido robada”. Se trataba de una reliquia del templo, con poderes prodigiosos que trajeron el buen tiempo, las cosechas y la caza. Hace 9 meses, una incursión de estos seres vampíricos, orquestados por la que llaman la “Niebla Cadavérica” se hizo con el artefacto. No contentos con eso, han estado acosando a la población hasta su práctica desaparición.

Los héroes comprendieron que este sería el artefacto que podría librarles también de la maldición, pero sin la ayuda de los sacerdotes, ¿podrían hacer uso de él?

Durante estas conversaciones, una extraña criatura humanoide hecha de piedra entró en la sala. Calel la reconoció como un homúnculo: un familiar típico entre los magos de Nerath.

Los habitantes de Vientoalto le expulsaron inmediatamente, increpando a su “amo”, por no acudir en su ayuda durante estos meses de necesidad.

Mediante un truco, los héroes consiguieron que el homúnculo les llevara ante su amo. Se hallaba en una austera pero sólida morada de piedra, en las afueras. Al entrar en la casa, descubrieron que el mago no era otro que, Cerac, el padre de Calel! Era una sombra de lo que fue, habiendo perdido una mano y el ojo: claramente habiendo dedicado su mente y cuerpo a Vecna, dios de los Secretos, la Magia y la Nigromancia. Vivía también en una sombra de lo que fue su casa en la ciudad de Nerath: antiguos tapices y escudos colgaban de las paredes, y estanterías con buenas pero añejas maderas albergaban incontables pergaminos y libros. Pareció alegrarse sinceramente con el reencuentro con su hijo, aunque el sentimiento no era recíproco. Al parecer, se marchó de Nerath, impelido por la necesidad de aumentar su maestría mágica buscando otros horizontes, más allá de los ya mohosos conocimientos de la orden de Nerath, lo que le llevó a entrar en contacto con Vecna. El dios le mostró que el conocimiento y la información otorgan el verdadero poder. Pronto lo demostró al saber las razones por las que se hallaban allí. Cerac les habló entonces de la piedra del Caos, de la cual habían oído hablar de boca del tiefling en el templo unos días atrás. Conocía su paradero, pues había descendido de los cielos unos años atrás para alojarse en este valle, y por eso el propio Cerac había acudido allí. Ofreció a los héroes una manera definitiva de terminar con la maldición (incluso con el propio Orcus?) a cambio de que recobraran esta piedra para él. La negativa de Calel casi desemboca en un duelo entre padre e hijo pero, lograron marcharse antes de que fuera a peor… “Volveréis” decía al final Cerac.

A la mañana siguiente, tras hablar con el anciano sobre el paradero de la guarida de los vampiros, Reynhold les dijo que lo poco que habían averiguado es que se escondían bajo la maldita Espira Negra, un pico hecho de una roca antinatural de color obsidiana que se alzaba en las estribaciones del otro lado del valle. Algunos ya habían viajado hacia allí, dispuestos a acabar con la plaga. Ni que decir tiene que ninguno regresó.

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¡Emboscada!

Al salir del templo, Carrad el guía, juntos a los porteadores, habían preparado ya los enseres para continuar el viaje: no era buen presagio permanecer en aquél lugar maldito, y se sentían apremiados a llegar a Vientoalto cuanto antes.
Un par de días después, el grupo marchaba por un estrecho desfiladero que bordeaba la primera cadena de montañas, con la esperanza de llegar a Vientoalto al día siguiente. El tiempo se había vuelto extremadamente frío y nevaba copiosamente. En cierto momento, encontraron el camino bloqueado por una avalancha. Algo no iba bien, y parecía que aquella avalancha no sólo no era natural, sino que además parecía que había sido creada por la magia, observó Calel. Al tratar de sortearla por la parte superior, Ithanlyr vio seres que se escondían entre las rocas que asomaban al desfiladero. Parece que eran gigantescos hombres de las nieves. Al tratar de cruzar, iniciaron un ataque desde varios lugares, cuatro de ellos. Al mismo tiempo, el lugar de la avalancha estalló en pedazos pues en su interior, un peligroso dragón de la ventisca, amaestrado por las criaturas, aguardaba.
Sin duda, este fue el reto más peligroso al que se habían encontrado desde su reencuentro: estas criaturas llevaban años devorando a incautos viajeros y otros moradores de las montañas.
Ithanlyr cayó en combate pero, afortunadamente, no fue más que un golpe feo en la sien. Se precipitón inconsciente al vacío… para ser salvado in extremis por Villarato al que al mismo tiempo había salvado él de otra caída. Galdor también tuvo ocasión de salvar a Tofu haciendo uso de la maldición de Orcus, transportándose a sí mismo y a un embravecido yeti al Páramo Sombrío para terminar allí la lucha. Por desgracia, Puto murió víctima de una mala caída al tratar de huir de los combatientes.

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Dentro del templo

Tras la batalla, los heróes comprobaron que los diabólicos seres habían combatido recientemente… contra los verdaderos dueños de aquél lugar, unos malhadados paladines de Bahamut. Por desgracia, uno de ellos podría haber seguido vivo tras el combate, pero cayó bajo el “fuego amigo” mientras Calel se deshacía de los diablos, sin que se percatara. Entre sus pertenencias, hallaron dos pócimas de protección contra el mal y una curiosa pareja de saquitos, que compartían su contenido entre sus portadores.
Mientras los porteadores limpiaban el estropicio, quedó en evidencia que Atraco era un ferviente seguidor de Bahamut en su día, y aquella profanación llegó a lo profundo de su alma. Ya que conocía aquél templo, guió a los héroes a una trampilla situada tras el altar, que conducía a las cámaras de los sacerdotes.
La encontraron atrancada por dentro, e inmediatamente sospecharon que no todo el mal había sido erradicado. Tras destruir la portezuelo, descendieron a las cámaras secretas, encontrando un lugar tomado por un frío sobrenatural. Unos perros infernales del hielo les atacaron salvajemente, apoyados por figuras misteriosas, ocultas entre las sombras y la magia, que descargaban conjuros sobre los héroes. La batalla fue breve e intensa pero finalmente los héroes emergieron triunfantes, aunque uno de los seres misteriosos se había fugado en la confusión, hacia otro nivel de la catacumba, dejando atrás a su compañero que se rindió inmediatamente.

Así pudieron averiguar de este mago, pues no era si no un conjurador tiefling, servidor del dios Levisthus, que sus conocimientos habían permitido averiguar lo que estaba pasando en este valle: la irrupción de una piedra del Caos había dañado la separación entre los planos, y estaban aprovechando esta circunstancia para sentar la base de operaciones de una incursión de servidores de Levisthus desde el plano Astral. Les pareció especialmente adecuado penetrar en el mundo profanando este templo de Bahamut, por entonces ya abandonado. Unos pocos clérigos y paladines refugiados en Vientoalto trataron recientemente de retomar el lugar, sin éxito. El interrogatorio acabó mal para el tiefling, sobre el que Atraco descargó toda su ira, tras un intento frustrado de huida, abortado por un oportuno uso del Polvo de Aparición.

Una investigación posterior les hizo ver que, por desgracia, las sucesivas huidas hacia el interior de los servidores de Levisthus, les había hecho ganar tiempo para que volvieran a viajar a su plano. En el interior del templo, pudieron recobrar una de las reliquias del templo, una Gema de Visión.

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El templo profanado

La lucha contra los cultistas fue breve y sangrienta. Encontraron las desgraciadas evidencias del porqué de las desapariciones recientes. Un sacerdote de Orcus y sus lacayos humanos y no-muertos tenían una base de operaciones donde adoraban y sacrificaban al demonio de la muerte. Parece, sin embargo, que entre sus objetivos estaba atraer a los héroes, dando a Orcus por fin su paradero.
Grich había desaparecido sin dejar rastro, y se conoce que también de Fallcrest. La gente piensa que no tardará en volver.
Un par de días más en Fallcrest permite a los héroes aprovisionarse de víveres, ropa de abrigo, algunos objetos mágicos menores de Mordenkainen y contratar a un guía y tres porteadores.
El viaje que inician a Vientoalto comienza tranquilo. Tras un día de marcha deciden continuar por el camino principal en lugar de atajar: Carrad, el guía, les comenta la existencia de un viejo templo a Bahamut en las inmediaciones del camino. Ithanlyr y Carrad unen esfuerzos para tapar los rastros que han dejado.
A mitad del segundo día los héroes tienen un alegre re-encuentro con un viejo conocido: se trata de Josiah, un mercader que les aprovisionaba durante sus primeras incursiones en Puerto Invierno. Cuenta que los ataques de criaturas innombrables, yetis y dragones hacen imposible la vida allí arriba, e intentó probar suerte en Vientoalto. Desafortunadamente, los rumores resultaron ser falsos y se encontró una población destartalada cuyos habitantes vivían atemorizados ante los extranjeros. Decidió viajar de vuelta al sur y allí encontró a los héroes. Sobre el templo, avisa a los héroes de la presencia de maleantes y gente sospechosa en sus inmediaciones.
Efectivamente, a la noche del tercer día, mientras empezaba a nevar y a soplar un viento gélido de las cada vez más cercanas montañas, descubrieron el templo, construido al estilo de Nerath con paredes abiertas a los fieles y sobre una loma, invadido por extrañas figuras humanas que pululaban por el lugar. Pronto estalló una breve y brutal batalla, ante lo cual los héroes acudieron en tropel, sin saber qué esperarse.
Unos vagabundos y gente de baja ralea ocupaba el templo, pero acompañados de impresionantes y brutales figuras, sin dudas sirvientes de algún dios malévolo por su aspecto. Acababan de culminar una carnicería contra unos asaltantes, seguramente antiguos sirvientes del templo. La lucha siguiente acabó con los héroes usando todas sus habilidades para destruirlos o ponerles en fuga, entre ellos la que parecía ser la diabólica líder de la banda, una súcubo que había conseguido dominar a Ithanlyr durante buena parte de la batalla.
Sin embargo, durante el combate, puede que el exceso de celo de Calel en el uso de la magia arcana haya acabado con vidas inocentes…

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Reencuentro

Cinco años tras seguir cada uno su camino, los héroes se encuentran en la posada de Nentir, en las afueras de Fallcrest. Una vez más, cada uno por sus motivos, pero extrañamente coincidiendo de nuevo.

Ithanlyr les cuenta que pretende acabar con la maldición. Para ello, ha contactado con una “informadora” local, Milune, que le prometió buscar una solución. La información resultó ser más costosa de lo esperado, y tras 100 mo más, les proporciona un mapa con el camino a Vientoalto, una población extrañamente ajena a la decadencia general que está sufriendo la región. Allí, afirma Milune, encontrarán a un clérigo de Bahamut exiliado de su templo, que parece huyó allí con un artefacto de la deidad, que pudiera solucionar el problema, según lo que ha averiguado. También les dice que un tipo extraño preguntó por Ithanlyr al día siguiente. Por 10 mo, los héroes piden a Milune que les mantenga informado por si vuelve a aparecer.

En el regreso a la posada, son abordados por guardias de la ciudad: Lord Faren solicita su presencia en el castillo. Les recibe para ofrecerlas una suma de 4000 mo, y otras tantas a la vuelta, si en el viaje a Vientoalto, que parece que conoce, averiguan la razón por la que prospera en medio de la desesperación general. Los héroes aceptan.

A la mañana siguiente, sorprenden al misterioso acechador de Ithanlyr en la posada. Resulta ser Grich, un maleante y soplón local. Parece ser que ha sido contratado para dar con el elfo y pedirle que acuda a una cita en la que podría resolver su problema con la maldición. Sospechando que se trata de una emboscada, los héroes acuden juntos a un cementerio abandonado en el corazón del bosque de Fallcrest. Efectivamente, los cultistas de Orcus les aguardan, para reunirles definitivamente con su señor…

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El transcurrir de los años

Objetivos e intereses diferentes dispersaron a los héroes, pero un recuerdo común y, sobre todo, una maldición compartida, les une a través de kilómetros y naciones. Algunos buscaron nuevos retos, otros decidieron buscar su pasado, y enterrar bajo las arenas del tiempo la huella demoníaca.

Sin embargo, Orcus es un ser cruel e infinitamente paciente. Ignorando la marca del demonio, sólo lograban empeorar su situación cada día. Llegó el momento que una vez más, por azar o destino, cruzaran sus caminos en el languideciente Fallcrest…

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Cuaderno de Bitácora

La historia hasta el momento…

Cuatro viajeros con motivaciones diversas coinciden en la exploración de unas viejas ruinas del imperio, en el valle de Nentir: la Fortaleza del Páramo Umbrío.

El hallazgo más terrible que hacen es el descubrimiento de un culto activo a la gloria del demonio Orcus, criatura del Abismo con poder sobre los muertos vivientes y la nigromancia. La sacerdotisa Kalarel es derrotada, justo antes de poder entregar a Orcus todos los artefactos arcanos que se buscaron para él. Uno de ellos, un antiguo espejo con runas, es adquirido por Calel, confiriendo poderes de los magos de batalla de Nerath a su bastón. Durante este combate, Kalarel maldijo a los cuatro aventureros, siendo Tofu el que se llevó la peor parte.

A continuación, derrotaron a los sicarios de Kalarel en el valle: el líder los bandoleros kobolds, Diente de Hierro; y “El Molinero”, en el pueblo de la Espira del Rey, donde el resto de los cultistas adoraban a Orcus en su forma ancestral y obtenían a sus víctimas.

Durante estos viajes, quedaron atrapados en un semiplano en un castillo eladrin en constante guerra con humanos primitivos. Tras un juego de alianzas y traiciones con los crueles habitantes del castillo, lograron escapar y acabar en un lugar desconocido: un complejo subterráneo donde unos salvajes gnolls habitan por algún motivo en un antiguo templo dedicado al demonio Baphomet. Descubrieron que los odiosos seres querían consagrar dicho templo a Yeenoghu. Tras superar las arcaicas pruebas que Baphomet dispuso, se enfrentaron a la sacerdotisa gnoll que efectuaba el ritual. Ella pudo escapar, no sin antes resquebrajar la realidad lo justo para el Abismo se abriera unos instantes. En ese momento, Orcus hizo acto de presencia de nuevo, conminando a su nuevo sirviente, el Regente eladrin asesinado por los héroes, a que recuperara el espejo de Nerath, sin éxito.

En estos intentos desesperados de volver a su realidad, un nexo común se descubrió entre todos los lugares del valle en los que han estado: todos compartían cierta “afinidad” con un plano determinado:

  • La Fortaleza con el Páramo Umbrío: el reino de las sombras y los muertos.
  • La Espira del Rey con el Reino Salvaje: el lugar de origen de eladrin.
  • El templo de Baphomet con el Abismo…

Un penoso regreso a través de laberínticas catacumbas les permitió finalmente regresar a la superficie y volver a su mundo, aunque arrastrando la marca de Orcus consigo y su enemistad.

Otros sucesos relevantes:
  • Extrañas manifestaciones de la maldición de Orcus han empezado a hacer mella: Tofu está aquejado de una enfermedad debilitante, Calel ha adquirido una expresión cadavérica, Ithanlyr destruye insectos y vida vegetal a su alrededor, Galdor desaparece de la realidad intermitentemente durante instantes cada vez más largos.
  • El viaje se inició en compañia de un brujo llamado Nebrot. Pronto se descubrió que formaba una extraña alianza con los cultistas de Orcus. Su implicación parece tener que ver con un trato para recuperar a un familiar. Los héroes le negaron varias veces su oportunidad de conseguirlo.
  • La Reina Cuervo hizo llegar a Calel un artefacto, otorgado a lo largo de la historia a aquéllos que buscan la consecución de su destino. Es el Amuleto del Paso.
  • En varias de las aventuras una extraña asociación/antagonismo aparece entre Orcus y Tiamat.
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